高度な試合登録
RSVP 追跡、柔軟なモード、リアルタイム更新、ラインナップ プロモーションを使用して、試合のプレーヤーの自己登録を設定します。
前提条件
試合登録を設定する前に、以下が必要です。
- Balla Stats アカウント
- グループ内の管理者または所有者の役割
- ノンシーズンマッチ(フレンドリーマッチ/ピックアップマッチのみ登録可能)
プレーヤーの自己登録は、ノンシーズンマッチでのみ利用可能です。シーズンマッチでは、ラインナップ管理にフィクスチャーシステムが使用されます。
マッチタイプに合った登録モードを選択してください。各モードは、プレーヤーがチームにサインアップする方法を制御します。
TEAM_RESTRICTED
プレイヤーは自分のチームにのみ登録できます。チームの割り当てが固定されている、組織化されたクラブの試合に最適です。
FLEXIBLE
プレイヤーはどちらのチームにも登録できます。チームが柔軟なピックアップ ゲームやカジュアル マッチに最適です。
- 一致登録を有効にする
- チーム制限モードを使用する
- ピックアップ ゲームにはフレキシブル モードを使用する
- 登録状況の表示
- ラインナップへの登録を促進する
- リアルタイムのWebSocket更新
試合を作成または編集するときに、登録設定を切り替えてプレーヤーが出欠確認できるようにします。登録は、試合が完了する前であればいつでも有効にすることができます。

マッチタイプに基づいて登録モードを選択します。
各モードに最適
- クラブの試合: TEAM_RESTRICTED を使用して、プレーヤーが割り当てられたチームのみに参加できるようにします
- トレーニングセッション: チーム内の出席状況を追跡するには TEAM_RESTRICTED を使用します
- ピックアップゲーム: FLEXIBLE を使用して、空き状況に応じてプレイヤーがどちらかのチームに参加できるようにする
登録が有効になると、リンクされたプレーヤーは RSVP ステータスを設定できるようになります。プレイヤーには登録シートが表示され、そこで自分の空き状況を示すことができます。

登録者とそのステータスを監視します。各プレイヤーのステータスは色分けされているので、すぐに参照できます。

ラインナップを確定する準備ができたら、確定した登録を公式戦のラインナップに昇格させます。個々のプレイヤーまたは確認済みのプレイヤー全員を一度に昇格させることができます。

登録の更新は、WebSocket 接続を介してリアルタイムでブロードキャストされます。ページを更新しなくても、すべての参加者に変更が即座に表示されます。
WebSocketイベント
- registration:update - 登録が作成、更新、またはキャンセルされたときに発生します
- registration:summary - 登録数が変化したときに発生します
- registration:promoted - 登録がラインナップに昇格されたときに発生します
ピックアップ ゲームにフレキシブルに使用する
フレキシブル モードでは、プレーヤーがどちらかのチームに参加できるため、チームのバランスを取る必要があるカジュアル ゲームに最適です。
キックオフ前に宣伝する
試合開始前に確認済みの選手をラインナップに昇格させ、ラインナップをライブ追跡できるようにします。
透明性がコミットメントを生み出す
プレーヤーは他に誰が登録しているかを確認できるため、より多くの参加者が参加するようになり、ノーショーが減少します。
コスト分割と組み合わせる
登録と費用分割を併用して、出席と芝レンタルの支払いの両方を追跡します。
登録を有効にできません
- 登録はノンシーズンマッチのみ可能です
- 試合がシーズンに属していないことを確認してください
- 管理者または所有者の権限があることを確認してください
プレイヤーが登録できない
- プレーヤーはユーザー アカウントにリンクされている必要があります (userId がある)
- TEAM_RESTRICTED モードでは、プレーヤーはいずれかの試合チームに所属する必要があります
- プレーヤーがグループに属していない場合は、 プレイヤーリンクリクエスト アクセスを要求するシステム